A morte da homepage

de Silvia Melo

 

A homepage, aquele modelo de página tal qual conhecemos hoje, está morrendo. Pelo menos é o que indica o estudo da Avenue A | Razorfish, realizado com 475 consumidores norte-americanos em julho do ano passado. Alguns números foram apresentados pelo vice-presidente Garrick Schmitt no último IA Summit no painel “Do Real People Really Use Tag Clouds?: Research To Help Separate Web 2.0’s Hits From Hype”.

Os resultados da pesquisa deixam claro que a web 2.0, que tem a colaboratividade como principal característica, deixou de ser moda – é um sucesso mais do que consolidado, mas ao mesmo tempo um vasto campo a ser explorado. Entenda um pouco melhor o comportamento digital dos entrevistados:

  • 60% já customizaram páginas com RSS, agenda ou outro aplicativo
  • 70% lêem blogs
  • 40% escrevem em blogs
  • 44% consomem conteúdo via RSS
  • 35% já usaram tag clouds
  • 85% guiam sua navegação pelos mais populares ou mais enviados
  • 55% iniciam o processo de compra pela busca

Resumindo: a homepage não é mais o principal ponto de contato digital do consumidor com a marca. A Avenue A | Razorfish traduziu algumas tendências deste novo usuário em 5 recomendações básicas:

1. Torne o seu conteúdo portátil. Permita que os usuários levem-no para onde acharem melhor consumi-lo. RSS e widgets são um bom caminho para a portabilidade

2. Permita aos usuários avaliar e comentar o conteúdo. Isso dará mais credibilidade a ele

3. Invista em videos online. Eles são a próxima grande onda de crescimento no segmento. Descubra como ganhar dinheiro com eles para monetizar o investimento

4. Pense além da homepage – elas não têm mais um papel central na experiência online do consumidor. Pense em como explorar o seu conteúdo em ferramentas de busca, publicidade, blogs e social media

5. Aproxime-se do celular, mesmo que com pequenos passos, e fique de olho nos avanços da área. O iPhone da Apple é um ótimo alvo

A apresentação de Garrick Schmitt (abaixo) mostra algumas empresas que já entenderam este caminho. Eu, particularmente, vejo no novo site da BBC um ótimo exemplo dessa transformação. E por que não incluir também o azedinho Limão nessa lista?

Interface à prova de erros

de Silvia Melo

 

Há menos de duas semanas recebi um desafio relâmpago: adaptar o monte seu carro da Fiat para o Big Brother Brasil. Os participantes do programa seriam submetidos a uma prova de resistência e o vencedor premiado com um novo Siena, podendo customizá-lo com a versão, cor e opcionais desejados.

Tendo em vista o curto espaço de tempo para a interação com a ferramenta e o desgaste físico e emocional do usuário, definimos a principal missão do projeto: criar uma interface à prova de erros. Para isso seguimos alguns caminhos:

  • Fluxo único: Não incluímos as opções de “voltar” e de “refazer escolhas” para que o usuário não levasse muito tempo no processo de configuração do carro
  • Menos texto, mais imagens: Só foram mantidas no processo de escolha as informações essenciais. Detalhes sobre itens de série e outras disponíveis no monte seu carro online foram eliminadas em nosso paredão
  • Movimento: as animações do veículo em 3D foram um importante recurso na ferramenta. Além de permitirem que o carro fosse visto de todos os ângulos também sinalizaram a transição entre os passos da montagem do veículo, que entrava e saía da tela a cada avanço
  • Opções reduzidas: Enquanto no monte seu carro do portal da Fiat o usuário escolhe entre mais de 30 opções de versões, cores e acessórios, aqui elas foram reduzidas para menos da metade. Os opcionais foram agrupados em quatro temas, simplificando a escolha – conforto, estilo, tecnologia e segurança
  • Noção de valor: Como o preço do produto não seria exibido e as imagens das versões eram muito similares, atribuímos algumas noções de valor na apresentação. A versão 1.8, por exemplo, foi chamada de “Potência que impressiona”; a Tetrafuel de “Tecnologia a toda prova”
  • Bonito no vídeo: Diego Araújo, coordenador de Design da AgênciaClick e diretor de arte do projeto, concebeu a ferramenta em uma linguagem própria para a TV. Mas ao testar a ferramenta no display que seria utilizado no programa, uma surpresa – o fundo cinza não ficou bem na tela. Na véspera da entrega, foi ele quem acabou passando por uma verdadeira prova de resistência, trocando o fundo de toda a interface para a cor preta em tempo recorde (espero que ele também ganhe um Siena!)
Gráfico

O nome das coisas

de Silvia Melo

Sempre que perguntam o que eu faço não tenho dúvida: “arquitetura de informação”. É uma resposta tão automática quanto incompleta, pois esconde uma série de outras atividades que também fazem parte do meu dia-a-dia e vão além da categorização e classificação de conteúdos: benchmarks, testes de usabilidade, desenho de interfaces e outras tantas.

O designer de interação Dan Saffer, da Adaptive Path, dedicou um capítulo de seu último livro, Designing for Interaction, para dar nome às coisas. Fica fácil entender porque a confusão das disciplinas do “design de interação” é tão corriqueira: além de estarem sob o mesmo guarda-chuva, elas possuem características semelhantes e, sem dúvida, complementares.

Gráfico

Arquitetura de informação (information architecture): Estruturação e categorização de conteúdos de forma que eles sejam “encontráveis”

Design de comunicação (communication design): Criação de uma linguagem visual para comunicar o conteúdo. Fontes, cores e o layout de websites e impressos são alguns exemplos dessa disciplina

Desenho industrial (industrial design): É a formatação do “produto” de forma que ele comunique a sua utilidade e ao mesmo tempo seja funcional

Fatores humanos (human factors): Faz com que os “objetos” se adaptem às limitações do corpo humano, tanto física quanto psicologicamente

Interação homem-computador (human-computer interaction): É uma disciplina muito próxima do “design de interação”, mas com métodos mais quantitativos. Ao invés de questionar como os homens se relacionam entre si, investiga a relação dos homens com as máquinas. Os sistemas operacionais dos computadores, como o Windows, são um exemplo de IHC

Design centrado no usuário (user-interface engineering): É uma subcategoria tanto do “design de interação” quanto da “interação homem-computador” que foca nos elementos que permitem essa interação. O display da câmera digital, por exemplo, é um exemplo de design centrado no usuário

Engenharia de usabilidade (usability engineering): Testa os produtos de forma que eles façam sentido para seus usuários

Confesso que ainda vou continuar misturando tudo, mas quando precisar, com certeza vai ficar mais fácil saber ao quê recorrer (ou blasfemar).

Apple

Eu quero um pônei – ou o processo de design da Apple

de Silvia Melo

AppleQuando a Apple diz alguma coisa é melhor prestar atenção. Na SXWS Interactive, encerrada no último dia 11, o gerente sênior de engenharia Michael Loop deixou escapar algumas informações sobre o processo de design da empresa. Protótipos de altíssima fidelidade e prazo (muito prazo) são alguns dos diferenciais na construção de produtos tão certeiros.

Hellen Walters, da Business Week, destacou alguns dos “segredos” revelados por Loop:

  • Mockups perfeitos – Apesar de demandarem muito trabalho, tempo e dinheiro eles “eliminam toda a ambigüidade”. Mas todos esses custos na fase inicial diminuem os ajustes lá na frente, o que acaba equilibrando a equação
  • 10 para 3 para 1 – Para qualquer feature são apresentados inicialmente 10 mockups totalmente diferentes, desenhados sem nenhuma restrição criativa. Destes são selecionados os 3 melhores. E aí o trabalho começa de verdade, já que serão gastos meses no desenvolvimento para finalmente se chegar ao nº 1
  • Brainstorm x reunião de produção – Semanalmente são realizadas duas reuniões bem antagônicas: um brainstorm criativo totalmente livre e outra “pé no chão”, onde as idéias malucas são colocadas à prova.
  • “Eu quero um pônei” – É como se fosse uma reunião de briefing, onde o líder do projeto lista todos os desejos e necessidades em relação ao produto. Nas palavras de Loop, “Eu quero um pônei! Quem não quer? Um pônei é deslumbrante!”

Plenty of Fish

Feiura que vende

 

Faz um tempo que não vejo a TV aberta. Aliás, TV alguma, já que tenho feito minha própria programação no computador ou no DVD. Mas na última semana não escapei. Após o tradicional almoço de família acabei dando uma “zapeada” nos programas dominicais. E o que me chamou a atenção dessa vez não foi nem o conteúdo, sempre questionável, mas sim a feiúra desses programas – cores aberrantes, cortes de câmera grotescos, shows em playback, brilho e muito plástico na tela. Mas como líderes de audiência que são, eles continuam cheios de anunciantes, combustível que vem garantindo a continuação dessa estética há anos.

Um curioso artigo de Mark Daoust mostra que a feiúra também faz sucesso na internet. Em “The Surprising Truth About Ugly Websites” ele descreve o fenômeno de sites como Google, Craig’s List e IMDB, que estão na lista de favoritos de muita gente – e faturando alto – apesar do visual. Mas o grande destaque dessa seleção é mesmo o site de namoros Plenty of Fish, campeão de vendas de links patrocinados – US$ 10 mil/dia. Isso mesmo, US$ 3,6 milhões/ano.

Plenty of Fish

Daoust tentou usar a psicologia para entender o que as pessoas pensam quando usam uma ferramenta “feiosa” como o Plenty of Fish:

1. É um negócio familiar que não conta com profissionais de marketing
2. O objetivo é servir os clientes, não aprender HMTL
3. A falta de profissionalismo dá a impressão de que o usuário está lidando com indivíduos ao invés de grandes corporações. As pessoas confiam em pessoas, não em websites

Mas em uma investigação mais racional Daoust acabou encontrando duas qualidades comuns a todos estes sites: usabilidade e simplicidade. Ou seja, não é a feiúra que vende, mas sim a facilidade de uso.

Agora é preciso entender a mensagem que empresa quer passar – ela é uma Ferrari ou um Fusquinha? Casas Bahia ou Bang & Olufsen? O design com certeza dirá de forma muito mais precisa do que qualquer palavra. A galera do Design by Fire mostrou que o casamento entre design e usabilidade é possível no divertido artigo “Design Eye for the Usability Guy“, publicado em 2004.

E já que o assunto é feiúra, dê uma olhadinha na pavorosa lista do Web Pages that Suck com os 10 mais feiosos de 2007. Tem peixe grande na lista, como a Microsoft. E um exemplo que só vai estimular ainda mais a rixa dentre designers e arquitetos de informação: Usability Net.

O mito da rolagem

 

Quem nunca tentou espremer o conteúdo ao máximo para que ele ficasse acima da linha de rolagem que atire a primeira pedra. E quem nunca refez uma diagramação quando descobriu que era impossível evitar o inevitável scroll? Também não devem ter sido poucas as vezes em que foi preciso justificar para o cliente o uso da malfadada rolagem.

O estudo feito pela ClickTale com 120 mil páginas da web entre novembro e dezembro de 2006 traz algumas justificativas e respostas para que seus sites não fiquem limitados a uma determinada resolução. Importante destacar que a pesquisa incide apenas sobre a rolagem vertical. Seguem alguns números, como o cliente gosta:

  • 96% das páginas da web possuem rolagem
  • 76% dos usuários que encontram páginas com rolagem fazem uso da mesma, pelo menos pelas 2 ou 3 páginas abaixo da resolução
  • 23% dos usuários costumam fazer a rolagem até o final, independente do tamanho da página

O estudo ainda faz algumas recomendações:

Não tente espremer a página para deixá-la mais compacta. O benefício para os visitantes é mínimo. Caso a página tenha scroll, a maioria irá usá-lo

Já que a rolagem é um mal necessário, invista em um layout que facilite o escaneamento das áreas mais baixas da página (essa também é uma dica de outro estudo, o Eye Track III)

MAIS SOBRE O TEMA

Unfolding the fold
Blasting the mith of the fold
The fold is an unecessary limitation

Agora é navegar e rolar (não resisti ao trocadilho)!

Padrões para a construção da biblioteca de padrões

 Silvia Melo

A organização de uma biblioteca de padrões é algo que tem tirado o meu sono há algum tempo. Sempre que preciso de um determinado componente, às vezes tão simples quanto um “enviar para amigo”, saio numa verdadeira cruzada em busca dos projetos onde ele foi utilizado. Mas a jornada não pára por aí: é também preciso checar os resultados obtidos, o desempenho nos testes de usabilidade e as novas referências que irão garantir que o recurso continua novo e atualizado. Essa expedição cheia de idas e vindas acaba esgotando o prazo da grande estrela do projeto: a inovação.

Felizmente as desculpas para a inexistência de uma biblioteca de padrões estão se esgotando. Os novos softwares utilizados para o desenvolvimento de wireframes (Axure, iRise e Omnigraffle, entre outros) já permitem a organização de componentes em “libraries”. Eles não dão o peixe, mas são instrumento para uma boa pesca. Achei um artigo interessante da User Interface Engineering que ensina justamente como pescar. O autor Jared M. Spool listou algumas dicas para quem está começando a organizar a própria biblioteca de padrões. Destaco aqui alguns destes “padrões” propostos por Spool:

Nome da seção – apesar de óbvio e aparentemente simples, esse início é determinante para o sucesso de sua biblioteca. Evite nomes criativos. Procure utilizar os termos mais recorrentes do mercado para agrupar componentes simulares: busca, login, menus, grids, navegação, seleção, customização, auto-completar…

Descrição da seção – é muito importante dizer o que esta seção engloba. Caso o nome da seção tenha deixado alguma dúvida, a descrição vai eliminar qualquer vestígio dela

Contexto de uso – informe em que situações o componente pode ser aplicado. Um processo de check-out, por exemplo, pode atender a qualquer finalização de pedido, não sendo necessariamente uma loja virtual

Onde foi utilizado – indique que outros sistemas utilizaram a mesma solução, para que os desenvolvedores possam vê-la aplicada

Especificações – Nos casos em que os padrões pertencem a projetos específicos de uma mesma empresa, vale a pena detalhar tamanhos de fontes, dimensões e cores

Seções relacionadas – o auto-completar, por exemplo, pode ser aplicado a uma busca ou a um formulário, entre outros componentes. Faça estes relacionamentos em sua biblioteca

Histórico – quem atualizou e quando atualizou são informações preciosas em um ambiente colaborativo

Testes de usabilidade – reporte os resultados de componentes que tenham sido testados. Spool inclusive recomenda que sejam colocadas informações como: período em que o teste foi realizado, número de testadores e observações feitas por eles

Fórum de discussão – permita que os desenvolvedores façam comentários na biblioteca. Desta forma o processo do design se manterá vivo e atualizado

E para ver como tudo isso pode ser aplicado na prática, faça um tour pelas bibliotecas do Yahoo! e de Martijn van Welie, Ph.D. em Interação Homem-Computador. São ótimos exemplos de como organizar seus componentes e soluções.

A biblioteca de padrões não deve ser um projeto pessoal, mas sim um trabalho em constante progresso de toda a empresa. Arquitetos, designers, analistas, engenheiros de programação e desenvolvedores em geral devem colaborar na geração do conhecimento. A biblioteca não reflete necessariamente tendências de mercado, mas sim a cultura da organização.

BIBLIOTECAS DE PADRÕES NA WEB

LEITURA RECOMENDADA

LITERATURA SOBRE O TEMA

:)

Usuária carente

 

Por Elisa Volpato

Fiquei um tempão pensando em como seria minha estréia no blog, e conclui que teria de escrever sobre alguma coisa que entendo bem. Então resolvi começar reclamando, como usuária. Por que acho que os sites por aí deviam prestar mais atenção em mim.

Em minha breve vida de moça emancipada, já passei pela situação várias vezes: procurar um apartamento para morar. Agora até meus amigos resolvem me pedir palpite quando querem sair da casa dos pais. Se tem uma coisa que percebi é que lugar é um fator muito importante para quase todo mundo. E lá vou eu no google encontrar sites de imóveis.Então eles me perguntam: “Quer morar onde?” De cara, imagino meus amigos dando pelo menos cinco tipos de resposta diferentes:

  1. “Perto do metrô, na linha verde.”
  2. “Perto da faculdade e do trabalho.”
  3. “Tem que ser no bairro de Pinheiros”.
  4. “Ainda não sei, mas quero que seja na zona sul.”
  5. “Em um lugar barato e bacana.”

Já o modelo de pesquisa mais comum entre os sites que encontrei é filtrar por cidade, região, zona e bairro -nessa ordem. Só que esse tipo de pesquisa atende apenas dois dos meus cinco amigos. O amigo número 1 teria de procurar (em um mapa!) todos os bairros atendidos pela linha verde, ou escolher entre esses bairros aqueles cujo nome fosse mais simpático. Já o número 2 teria de traçar um ponto médio entre a faculdade e o trabalho e buscar ofertas em todos os bairros próximos desse ponto. O número 5 provavelmente viria me pedir uma sugestão de bairro barato e bacana.

Mesmo quem faz uma busca orientada por bairros nem sempre tem bairro específico em mente. E mesmo que tenha, como saber ao certo onde acaba e termina cada bairro? Qual a divisão exata entre Pinheiros e Vila Madalena? Onde começa e termina a zona sul? Isso sem falar na confusão entre o bairro de verdade –Jardim Paulistano- e o distrito (seria Jardins? Até eu me confundi agora).

No começo eu criei estratégias para lidar com as dificuldades: mapas impressos onde marcava a localização de cada oferta, consulta a sites de conteúdo para descobrir os bairros mais interessantes, busca no Google Earth para ver quais eram as ruas mais verdinhas do bairro que eu tinha escolhido. E comecei a pensar em como seria um site de busca de imóveis que realmente prestasse atenção à forma como eu -e meus amigos- fazíamos a pesquisa:

  • Pesquisa baseada em um ponto: eu tenho uma referência fixa, perto da qual gostaria de morar. Mas não sei exatamente os limites de bairro e região ali por perto. Então indico um ponto em um mapa e peço por imóveis em um raio de 5 km.
  • Pesquisa baseada em dois pontos: eu informaria o endereço da faculdade e do trabalho, e o sistema me traria os imóveis que estão na área abrangida pelos dois.
  • Resultados de pesquisa mostrados em mapa. Já montei várias vezes mapinhas mentais -e impressos- para entender onde ficava cada opção de imóvel. Bem que um site poderia fazer isso para mim!
  • Pesquisa baseada em serviços e lazer: pesquisar por apartamentos próximos do metrô ou de parques.
  • Por fim, conteúdo sobre os bairros de cada cidade. Ajudaria muito integrar o site de imóveis com um guia de entretenimento -daí os resultados da pesquisa já mostrariam a densidade de bares, de parques e de escolas em cada local. Ruas mais roxinhas = ruas mais badaladas. Ruas amarelas = grande concentração de comércio. Mais ou menos como um SimCity. Além das cores, os moradores do local poderiam fazer comentários sobre ruas e locais, do tipo: “Essa vila é muito fofa! Veja essa foto aqui”.

Alguém conhece algum site assim? Alguém quer me ajudar a fazer um? :)

A usabilidade pode influenciar no preço das ações de uma empresa?

Um estudo divulgado pelo Nielsen Norman Group em 2003 já havia mostrado como a usabilidade impacta positivamente nos resultados de um site. Com um redesign bem mais centrado no usuário, os sites das 42 empresas envolvidas no estudo registraram um aumento médio de 135% nas métricas desejadas – tráfego, conversão de vendas, performance do usuário e uso de funções específicas.

A UX Magazine divulgou no começo do mês os resultados de um estudo também focado no retorno de investimento em usabilidade. Desta vez o objetivo era saber o quão as iniciativas de uma empresa no setor seriam capazes de refletir no preço de suas ações na bolsa de valores.

Para isso a própria UX Magazine investiu US$ 50 mil em ações de 10 companhias que tinham realizado recentemente grandes trabalhos de user experience (aqui foram estabelecidos alguns critérios). O resultado deste UX Fund, como foi batizado o investimento, mostra o que aconteceu com essas ações após 1 ano:

Research In Motion (RIMM) + 207.97% $10,387.44
Apple (AAPL) + 131.81% $6,607.96
Google (GOOG) + 47% $2,248.40
Nike (NKE) + 38.65% $1,921.32
Electronic Arts (ERTS) + 10.62% $530.16
Yahoo (YHOO) + 15.61% $775.20
Target (TGT) – 2.09% ($104.16)
Netflix (NFLX) – 4.82% ($239.40)
Progressive Insurance (PGR) – 23.27% ($1,165.41)
JetBlue Airways (JBLU) – 29.36% ($1,476.00)

Na minha opinião, apesar de lucrativo (o portifólio cresceu quase 40%) o resultado do estudo ainda é pouco conclusivo, uma vez que vários fatores podem influenciar no preço das ações – a Apple, por exemplo, lançou o iPhone neste período.

Nas palavras da UX, o estudo provou que “usabilidade não é tudo”. Muitas empresas, apesar de atenderem bem os seus usuários online, estão sujeitas a realidade do negócio. Este foi o caso da companhia aérea JetBlue Airways, prejudicada por uma forte tempestade de inverno bem no Dia dos Namorados.

De qualquer forma temos aqui mais alguns argumentos (se é que é preciso) para vender a usabilidade como uma importante (mas não única) aliada na geração de resultados. Não deixem de ver o estudo completo.

Algumas razões para cair de amores pelos protótipos navegáveis

Se você, assim como eu, nasceu na década de 70, provavelmente já teve contato com uma máquina de escrever. Este, que foi o principal instrumento de trabalho dos profissionais de comunicação durante muito tempo, forçava os usuários a escrever de forma doentiamente planejada, na maioria das vezes pressionados pelo medo de errar. Realocar uma frase em outro parágrafo significava ter que bater novamente toda uma página – 1.400 toques a mais (considerando uma lauda de 20 linhas com 70 toques cada) e cerca de 10 minutos perdidos (no caso de um datilógrafo mediano). O editor de texto, com os recursos de apagar, copiar e colar causou uma verdadeira revolução na vida de milhões de pessoas, sobretudo de escritores e de jornalistas.

Vejo uma revolução bem parecida para os arquitetos de informação com a chegada dos programas que geram protótipos (e/ou wireframes) navegáveis em HTML. Nessa lista incluo o Axure, o iRise e o OmniGraffle, entre outros que listarei adiante. Não é mais necessário dedicar tempo e esforços para organizar slides, fazer ajustes em um grande volume de telas ou até mesmo publicar centenas de comentários sobre o fluxo de navegação. A preocupação agora é com o que realmente interessa – o design centrado no usuário.

Ok, o assunto não é novo. Mas como é cada vez mais recorrente alguém me perguntar sobre as vantagens deste tipo de protótipo vou pontuar algumas delas. Mais do que vantagens, são verdadeiras razões para cair de amores por estes softwares:

Experiência de navegação – Este item vem no topo da lista porque acredito que é aqui onde está o maior ganho do protótipo em HTML. Por ser todo navegável ele simula realmente o que acontece a cada clique, resultado que víamos somente depois que o projeto já tinha passado pelo design e pela interface.

Dimensionamento do projeto – Fica bem mais fácil entender quais são as telas-tipo (ou templates) com o uso dessas ferramentas. No Axure, por exemplo, é possível acessar com facilidade a lista de páginas e até mesmo gerar um mapa (também navegável) a partir dela.

Componentização – O bom arquiteto tira proveito disso. Não é preciso desenhar novamente um fluxo de “enviar por e-mail” ou de “cadastro” a cada projeto que eles aparecem na matriz de escopo. Os softwares para desenvolvimento de wireframes permitem a criação de verdadeiras bibliotecas de padrões, que podem ser reaproveitadas com o mínimo de ajustes em outros trabalhos. Isso também dá uma grande agilidade na execução do protótipo.

Documentos mais enxutos (ou o fim do trabalho escravo) – Em um passado não muito distante cheguei a criar wireframes em PowerPoint com mais de 2.000 slides para simular fluxos e cenários diversos – uma documentação burra, pesada e de eficácia totalmente discutível que ainda me causava algumas lesões por esforços repetitivos.

E o cliente? – Pelas minhas estatísticas esta é a pergunta número 1. Devo ressaltar que só tenho tido resultados positivos. Os clientes não só estão compreendendo melhor a proposta como também estão aprovando mais rapidamente os trabalhos, com solicitações de ajustes cada vez menores. Alguns clientes inclusive já pediram (e pagaram!) para que documentações feitas inicialmente em PowerPoint fossem convertidas para HTML.

Fácil aprendizado – Quando a diretoria da empresa em que trabalho autorizou a compra do Axure ficamos com receio de demorar a aprender o software. Esse medo foi dissipado já no primeiro dia de uso da ferramenta – medo seria ter que voltar a usar o PowerPoint. O suporte do Axure, por exemplo, é muito bom: no site da empresa há tutoriais e um blog que realmente convida o usuário a compartilhar críticas e sugestões. Muitas melhorias já foram feitas partir delas.

Designers e programadores menos irritados – Abrir um wireframe em Visio ou PowerPoint era, para os desenvolvedores, uma experiência semelhante a de ler “Os Sertões”, de Euclides da Cunha, em mandarim. Além de chato, muitas vezes o documento gerava uma série de dúvidas que simplesmente travavam o trabalho, a maioria delas referente ao fluxo de navegação. Por não conter libraries, os documentos em Visio e Powerpoint também traziam erros de consistência e muitas páginas escapavam da revisão, aumentando a incidência de erros. Para os programadores, um grande recurso destes programas é a geração da especificação técnica.

Reaproveitamento de código – Aqui vale a pena fazer um alerta: protótipo é protótipo, código é outra coisa. Não encare este tipo de documento como um avanço na etapa do desenvolvimento. Os recursos de programação dessas ferramentas são limitados e geram códigos feios, sujos e gigantes, para não ser mais explícita.