Soluções para o monitoramento de interfaces

A fase em que uma interface está em operação é, em boa parte dos casos, a mais longa de seu ciclo de vida. Contraditoriamente, ela tem recebido pouca atenção dos pesquisadores e dos profissionais trabalhando na área. Até pouco tempo, havia pouca oferta em termos de técnicas e de ferramentas para o monitoramento de uma interface em produção.

Mais recentemente, essa lacuna começou a ser preenchida, em minha opinião, devido a três fatores principais:

  1. a preocupação com a experiência do usuário, um fenômeno que vai muito além do uso
    momentâneo do sistema;
  2. as interfaces de uma maneira geral estão muito mais evolutivas, em uma busca constante por satisfazer e criar necessidades;
  3. o desenvolvimento de facilidades de comunicação e de coleta de dados de uso em larga escala e a partir de qualquer lugar no planeta.

Hoje as soluções para o monitoramento de interfaces são mais variadas e numerosas. Os principais tipos de técnicas
são os testes de usabilidade à distância, os diários e os painéis, as pesquisas de satisfação e a web analítica. Já escrevi um artigo sobre a Web analítica orientada à usabilidade. Apresento aqui o que identifiquei de novo, em  relação às outras técnicas.

Um teste de usabilidade à distância nada mais é do que uma observação crítica do uso de um sistema que é apoiada por recursos de comunicação e de captura remota de dados. Os resultados se referem ao desempenho e à satisfação dos usuários.

É importante observar que em um contexto de monitoramento esses resultados têm um perfil diferenciado: eles têm de ser mais objetivos e mais representativos. Eles não precisam ser tão detalhados, uma vez que a interface está “pronta”, ela está sendo apenas monitorada. Mas, para produzir resultados representativos, eles têm de envolver um número maior de usuários, operando os sistemas em seus
ambientes naturais. Em algumas soluções, o moderador está “on-line” e se comunica com o participante, orientando-lhe sobre as tarefas do teste,
puxando conversa sobre suas estratégias e dificuldades e aplicando questionários pré e pós-teste. As conversas e as telas do usuário são capturadas à distância (ex. Morae – Remote participant). Alguns ambientes implementam uma moderação automática, na forma de uma interface do tipo passo a passo, que conduz os participantes nas tarefas e aplica questionários pré e/ou pós testes (ex. UserZoomEthnio,  Loop11,  Morae/AutoPilotCapteria/ZOOMA).

Os estudos de caso disponíveis no site de UserZoom, em particular, se referem a testes à distância envolvendo entre 200 e 1.200 participantes espalhados por diversos países. Outras ferramentas apenas capturam a imagem e o som dos testes (ex. UserflyWebnograph e OpenHallway).
Os usuários recebem instruções por e-mail sobre as tarefas a executar, e a ferramenta captura as interações por meio de scrips instalados nos sites sendo testados. Nenhuma facilidade de moderação ou de análise de dados é fornecida. Já os “click-tests” são versões bastante simplificadas de
testes à distância nas quais o usuário é convidado apenas a clicar sobre a opção que lhe parece a mais indicada para alcançar o objetivo que lhe é
proposto (ex. Usabila Chalkmark).

As técnicas de diários e painéis destinam-se especificamente à coleta de dados sobre a utilização dos sistemas (quantas vezes, quando e durante quanto tempo) e de comentários com as explicações e as emoções experimentadas por um grupo de usuários pré-cadastrados. Essa coleta pode ser feita apenas uma vez, em um determinado instante no tempo, ou repetida várias vezes, durante um período de tempo. FiveSecondTest é uma solução de “painel instantâneo”, na qual os usuários visualizam uma página durante 5 segundos e em seguida respondem perguntas formuladas pelos projetistas, apresentadas automaticamente pelo sistema.

O OpenDiary e o Diary.com são exemplos de ferramentas podendo apoiar a técnica de diários, na qual os participantes são instruídos a
registrar seus comentários imediatamente após a realização de suas tarefas, ou a intervalos regulares, ou ainda no final do dia.

Os painéis mais abrangentes vão exigir alguma instrumentação nos ambientes dos próprios panelistas, de modo que passem a coletar dados sobre a sua configuração e informações sobre o uso dos sistemas. Já os painéis de curta duração estão focados na realização de tarefas e
coletam informações sobre dificuldades e problemas ocorridos. Os de longa duração (semanas ou meses) são menos focados em tarefas específicas e mais na forma como os participantes usam um sistema (duração de uma sessão de uso, duração dos intervalos intra e entre sessões, existência de trabalho em paralelo). Eles permitem identificar, em particular, as variações no estilo de uso dos sistemas que ocorrem naturalmente com o tempo, ou devido a alguma mudança no ambiente do usuário. Uma extensão interessante de diários e painéis é a técnica de “living labs” (The PlaceLab), que se refere ao monitoramento de comunidades de uso e não apenas de usuários individuais.

As pesquisas de satisfação dos usuários estão em geral a serviço de testes de usabilidade, diários e painéis, mas elas podem também ser realizadas isoladamente. Por meio desse tipo de técnica busca-se identificar, de maneira padronizada e sistemática, a
satisfação dos usuários em relação a uma interface ou sistema. O desenvolvimento dos instrumentos de pesquisa caracterizou-se inicialmente pela
busca das melhores perguntas a colocar aos usuários e, mais recentemente, pela busca da melhor forma e do melhor momento para obter suas respostas.

Em sua evolução, surgiram questionários com questões sobre aspectos gerais (SUS) e específicos (SUMI e QUIS)
para interfaces em geral e para tipos específicos de interfaces (MUMMS – multimídia e WAMMI – Web). As pesquisas de satisfação já
foram enviadas pelo correio normal, depois pelo correio eletrônico e hoje elas estão disponíveis em páginas Web específicas (SurveyMonkey).
Elas também estão incorporadas às interfaces dos sistemas sendo monitorados (KeySurveyOpinionLab). Kampile é uma solução que convida o usuário a dar sua opinião sobre uma interface em momentos críticos, quando ele completa uma tarefa ou ao contrário, quando parece
tê-la abandonado. 4QSurvey.com implementa um tipo de pesquisa em dois momentos, num primeiro, para identificar o propósito do usuário e, no segundo, para obter a sua satisfação em relação a esse propósito. É interessante notar que essa ferramenta produz também um tipo especial de medida da eficácia dos usuários.

Para concluir e para justificar este artigo, recorro a uma evidência. Cada vez mais, tudo está em evolução. Não só as interfaces, mas também os contextos, os ambientes, os usuários e as comunidades. É mais do que evidente a necessidade de monitoramento de todos esses
aspectos. Apresentei aqui cerca de 20 soluções que podem apoiar iniciativas de monitoramento de interfaces. Imagino que muitas outras existam e
espero ansioso pelas contribuições de vocês.

Por: Walter de Abreu Cybis
Fonte: Imasters

 

O que podemos entregar além da arquitetura da informação

A medida que os projetos aumentam, a inserção de profissionais que desenham a experiência do usuário e os desafios se tornam mais dramáticos, nada melhor do que uma boa dose de entregáveis, para que o design do projeto fique muito bem alinhado e entendido por todos da equipe, incluindo o cliente!

  • Análise heurística:

É uma análise que trata de um conjunto de “boas praticas” de usabilidade que um site deve conter. Jakob Nielsen criou um conjunto bastante robusto e realista, no qual observamos alguns pontos que podem definir se o site está acessível, ou não:

  1. Visibilidade do estado do sistema;
  2. Correspondência entre o sistema e o mundo real;
  3. Controle e liberdade do usuário;
  4. Consistência e padronização;
  5. Prevenção de erros;
  6. Reconhecimento, em vez de lembrança;
  7. Flexibilidade e eficiência de uso;
  8. Projeto estético e minimalista;
  9. Recuperação de erros;
  10. Ajuda e documentação;
  11. Controle e liberdade do usuário.
  • Análise de requisitos:

Consiste em conversas com o cliente/usuário sobre as diretrizes do projeto e com o objetivo de conhecer as funcionalidades do sistema no qual será desenvolvido. É nesta fase, também, que ocorre a maior parte dos erros, pois a falta de experiência dos clientes, ou usuários, faz com que eles nem sempre tenham saibam quais as funcionalidades que o software terá.

  • Analise de acessibilidade:

Consiste, basicamente, em uma análise para verificar o nível de acessos facilitados do site/portal. Se ele está disponível e acessível via web a qualquer hora, local, ambiente, dispositivo de acesso e por qualquer tipo de visitante/usuário. Também pode apontar se os usuários podem acessá-lo de diferentes sistemas operacionais e, principalmente, se podem ser acessadas por todos, independentemente de capacidade motora, visual, auditiva, mental, econômico, social ou cultural.

  • Análise de métricas:

É o olhar do arquiteto de informação sobre as métricas do projeto. Analisar os números de acesso, navegação e interação e encontrar soluções para melhora. Se a taxa de rejeição de determinada tela está alta, talvez ela seja o seu próximo alvo de melhorias de design e usabilidade.

É uma lista do que vai ser usado para medir se o seu projeto/design/redesign atingiu os objetivos do cliente. Número de visitas? Número de seguidores no Twitter? Porcentagem de pessoas que compartilham seu conteúdo? Nessa hora, vale uma boa conversa com o pessoal de Data Intelligence para definir quais métricas são importantes e possíveis de serem mensuradas. Sem essas métricas, fica difícil calcular o retorno sobre investimento (ROI) do projeto.

  • Análise hierárquica dos objetivos:

Avaliar a importância relativa de diferentes alternativas, no que diz respeito a múltiplos atributos (quantitativos ou qualitativos:

  1. Identificar os elementos do problema;
  2. Determinar objetivos;
  3. Estabelecer a hierarquia;
  4. Determinar prioridades.
  • Análise qualitativa e quantitativa:

Análise de interface qualitativa descobre o comportamento do usuário durante a navegação. Por exemplo: descobrir que todo usuário clica no logo quando quer voltar para a home, ou que os usuários de uma determinada seção do site são predominantemente mulheres. Já as análises quantitativas permitem, como no focus group, mensurar opiniões de grupos sobre o produto.

Os resultados não são apenas “este produto agrada” ou “este produto não me agrada”; mas sim os motivos dessas opiniões. Pode ser informação valiosa no desenvolvimento do projeto e depois de sua implantação.

Esses dados permitem redefinir as seções privilegiando as informações de acordo com o público, ou definir premissas para um determinado projeto. Onde antes só considerávamos os browsers e as resoluções de tela, hoje podemos ir muito além, considerando também o perfil do usuário.

  • Testes de usabilidade:

São roteiros criados a partir dos fluxos existentes no protótipo, ou site, e testados a partir de usuários, para que possamos enxergar os pontos fortes e melhorar o site. É possível ajustar para que a entrega esteja bem alinhada e com usabilidade eficiente.

Observar as pessoas interagirem com o resultado do projeto permite um olhar bastante claro e realista sobre as telas e sua forma de interação com o usuário. O resultado desses testes ajuda na defesa de alguns conceitos envolvidos no projeto (quer seja pelo cliente, ou equipe), desalinhados com o entendimento e necessidade do usuário.

  • Eye tracking:

Último grito da modernidade, o mapeamento do olhar do usuário sobre a interface auxilia na definição de pontos de interesse sobre conceito, layout, navegação e modelo de interação, com dados realistas para ajustar as informações da tela, para que sejam mais atraentes ou fáceis de encontrar.

O entregável é um relatório que mostra quais pontos da tela foram mais olhados pelos usuários, em um heatmap, que mostra em cores quentes as áreas mais visualizadas da interface. O custo de realização dos testes de eyetracking é mais alto do que os testes de usabilidade, pois são necessários equipamentos especiais para monitorar o movimento do olho do usuário.

  • Teste de stress de navegação:

É uma técnica de simulação usada para determinar o comportamento de um produto digital em diferentes cenários.

  • Design participativo:

A proposta do Design participativo é valorizar a participação de usuários durante o processo de desenvolvimento de produtos e serviços. Através de oficinas e ferramentas colaborativas, os usuários participam ativamente da definição das características do que está sendo projetado.

  • Documento URL:

Sugestão de URLs amigáveis para as telas.

  • Grids:

São linhas que demarcam a diagramação do conteúdo. Eles são parentes bem próximos das réguas e das métricas e sua principal função é sustentar a padronização da diagramação, facilita a leitura e torna a navegação híbrida e intuitiva.

  • Wireframe:

É a planta baixa do site; o seu esqueleto. O resultado de pesquisas onde pode ser encontrados todos os elementos em cada tela e suas disposições e orientações. O intuito é mostrar a hierarquia das informações, das telas e o fluxo de navegação que irá existir.

Importante relembrar para os desavisados que o wireframe deve ser apresentado em tons de cinza, não há neste momento níveis de escalas ou posicionamento de elementos gráficos, o que significa que o designer tem toda a liberdade de criar um layout diferente do wireframe, desde que sejam respeitadas as organizações textuais e hierárquicas das telas.

  • Mashups:

São reproduções de uma ideia que mais se aproximam da realidade. Em tamanho real, ou aproximado, mas que não precisam reproduzir, necessariamente, suas funções.

  • Fluxograma:

É um sitemap com QI acima da média, onde são organizadas hierarquias das informações e seus fluxos. Dessa forma, é mais fácil compreender a transição das informações em cada tela. Fluxogramas são fundamentais para o olhar realista do projeto, pois além de se compreender os caminhos, ainda permitem encontrar fluxos mais objetivos para a visualização de determinadas seções ou telas.

  • Protótipo:

É uma variação dos wireframes, mas com links e interações entre as telas. Você pode clicar e navegar entre elas, como se estivesse navegando no produto final. Pode ser usado com diversos objetivos: desde ser exibido em um teste de usabilidade, até fazer com que o público interno do projeto (desenvolvedores, gerentes de projeto, designers, cliente) visualizem mais facilmente como determinada peça vai funcionar.

  • Sitemap:

É um organograma que agrega todas as páginas que o site/portal irá conter. Este documento especifica as várias telas e geralmente é produzido no início do projeto – e refinado durante todas as etapas, conforme as demandas posteriores.

  • Vocabulário controlado:

É um instrumento de controle terminológico que estabelece a forma de representar os assuntos que compõem um conjunto de áreas do conhecimento, tornando possível maior coerência entre os termos indexados.

  • Documento de taxonomia:

De forma mais genérica, podemos dizer que taxonomia é uma classificação. Porém, a taxonomia trata de uma estrutura de organização baseada na hierarquia – vai do geral para o específico, do maior para o menor, do menos complexo para o mais complexo. Meios de Transporte > Terrestres > Automóveis > Carros.

  • Inventário de conteúdo:

Quando o projeto, seja ele novo ou já existente, e o conteúdo informativo são grandes, se faz necessário ter um controle global destes textos que serão gerados para o site. Consiste em um mapeamento de todas as páginas (previstas ou existentes) e todos os conteúdos de cada uma.

Assim, conseguimos ver holisticamente todo o conteúdo, o que trará uma facilidade em organizar as informações (taxonomias, vocabulário controlado, etc). Assim, ficará mais fácil retirar o conteúdo duplicado, que é muito comum em sites com grande volume de informações.

  • Definições de conteúdo (globais/ locais):

Definições de posicionamento e ocorrência de informações dentro do site/sistema.

  • Modelo conceitual:

Normalmente é usado para representar uma visão macro de como um produto funciona (do ponto de vista conceitual) – sem a necessidade de entrar em detalhes sobre cada funcionalidade. Pode ser um gráfico, um parágrafo de texto ou um fluxograma – o importante é mostrar de forma simples como o produto irá funcionar. Geralmente é apresentado nas fases iniciais do projeto, para garantir o alinhamento entre as áreas.

  • Definições de objetivos:

É o resultado gerado da analise de métricas.

  • Benchmark:

É a observação e o estudo de projetos que tenham semelhança, quer seja em comportamento ou conteúdo, com o projeto que vamos desenvolver. É a analise dos pontos positivos e negativos para que sejam considerados no momento em que iremos criar o “jeitão” das telas e seus comportamentos.

Benefícios bacanas de um benchmark:

  1. Novo olhar sobre conceitos e padrões – o que pode trazer novidades bem focadas e pertinentes com a proposta;
  2. Permite que o conhecimento sobre o mercado e sobre o cliente seja amplificado e consequentemente, do projeto também;
  3. Facilita a identificação das áreas críticas;
  4. Permite um olhar realista ao traçar objetivos.
  • Card sorting:

Esta é um técnica interessante, com a qual podemos entender um pouco do fluxo mental do público do projeto. Pequenos cartões com as categorias de determinada tela são entregues para um número de pessoas. O objetivo é que o usuário organize um fluxo que considere prático e simples, de acordo com seu entendimento.

Nesse momento, onde pode acontecer (e deve!) uma conversa entre ele e o arquiteto de informação, é possível entender os motivos deste modelo de classificação e depois de todas as escolhas é feito uma análise onde os fluxos mais indicados pelos usuários serão aplicados na tela.

  • Focus group:

É uma discussão entre um grupo, geralmente pequeno, sobre o “produto” que está sendo desenvolvido. O custo geralmente é baixo, é rápido de organizar e pode trazer resultados interessantes focados diretamente no consumidor final.

  • Mapas mentais:

É o nome dado para um tipo de diagrama voltado para a gestão de informações, de conhecimento e de capital intelectual. Auxilia a compreensão dos problemas e é utilizado como ferramenta de brainstorm.

  • Cenários:

São descrições de situações hipotéticas, em que são colocadas pessoas que interessam ao projeto. Essa técnica é usada de várias maneiras. Alguns utilizam para auxiliar numa decisão crucial de projeto, ou para avaliar as características, outros para demonstrar as características do artefato projetado em uso e etc.

O cenário pode ser escrito formalmente, servindo como documentação de projeto, ou ser criado enquanto se discute questões a respeito do projeto. O que se segue a essa frase é um cenário: “suponha que o usuário faça isso, então…”.

Em um projeto simples, os cenários não precisam ser necessariamente oficializados. Eles podem surgir no meio de conversas da equipe, ou apenas na mente do designer. O mais importante é estar colocando à prova o jogo de cintura da aplicação. Isso se torna especialmente importante nos momentos tensos da aplicação: formulários complexos, negociações financeiras, tratamento de erros e etc.

  • Orientações de design:

Verificar com o DA o desenvolvimento das telas, no que se refere às diretrizes de AI e possíveis ajustes necessários durante o projeto.

  • Orientações de funcionalidade:

Verificar com a equipe de modelagem o desenvolvimento das telas, no que se refere às diretrizes de AI e possíveis ajustes necessários durante o projeto.

  • Orientações de acessibilidade:

Verificar com a equipe de implantação e modelagem o desenvolvimento das telas, no que se refere às diretrizes de AI e possíveis ajustes necessários durante o projeto.

  • Ecossistema:

Quando um projeto é formado por diversas peças (um site, um aplicativo mobile, uma página no Facebook, um banner, um hotsite etc.), é um mapa detalhado de como esses diversos ambientes conversam entre si. Para onde você quer levar cada usuário e por quê? Qual o caminho que você espera que ele percorra?

  • Roadmap:

É um plano de ação; um roteiro; um passo a passo para o desenvolvimento de um projeto que precise de fases nas entregas, ajudando a coordenar e planejar os avanços. Além de deixar claras as datas, ajuda também a enxergar o conjunto de tecnologias que podem ser aplicadas para o projeto.

  • Personas:

Se a premissa é cada projeto tem um público alvo a atingir, as personas são formatos para entender e enxergar melhor o usuário da solução web. É uma descrição que pode ser detalhadíssima ou mais simples, com o intuito de personificar um usuário do publico alvo. Esta pessoa de “mentirinha” ajuda o alinhamento das expectativas tanto do cliente, quanto da equipe, sobre recursos e funcionalidades que devem estar contidas no projeto e na avaliação do produto. Criando sua pessoa, é bacana conter:

  1. Nome para facilitar a associação com pessoas reais;
  2. Características e razões para que o site seja importante para ele. Um histórico da persona, em relação às suas expectativas com o projeto;
  3. Cenários para ambientar as condições em que a persona vai interagir com o site;
  4. Características de comportamento quer sejam emocionais ou sociais, que sejam comuns ao publico representado pela persona, hábitos, linguagem e motivações.
  • Mood Board:

Geralmente é um documento elaborado com ajuda do time de cultural insights, planejamento e/ou design, e procura reunir referências visuais do que se espera do site. Ajuda os designers a definirem qual linha visual devem seguir no projeto, baseado no universo de referências dos usuários.

  • Caso de uso/Documento de especificação e mensagem de sistema:

É o detalhamento de todos os cenários de uso e regras de funcionamento do sistema. Utilizados em projetos que possuem muitas variações de uso, esses documentos normalmente são escritos por um tecnólogo, que conta com a ajuda e validação do arquiteto de informação para levantar todas as situações possíveis.

É importante prever soluções e mensagens (de sucesso ou de erro) para cada uma delas, para garantir que a conversa com o usuário seja consistente e eficaz, independente do cenário em que ele se encontra.

  • Teste A/B:

São testes comparativos entre duas ou mais soluções para uma mesma tela, ou tarefa. O modelo clássico funciona da seguinte forma: metade dos visitantes vêem a versão A da tela, metade vêem a versão B, durante certo período de tempo. No final, mede-se e compara-se a desempenho de cada uma das versões – e a melhor delas é implementada para 100% dos visitantes. Testes A/B podem acontecer de forma sucessiva e constante, para que o produto evolua sempre.

Agora é estudar o cliente e seguir criando sets de entregáveis muito personalizados. Bons projetos!

Por: Iris Ferrera disponível em:
http://imasters.com.br/artigo/23529/usabilidade/o-que-podemos-entregar-alem-da-arquitetura-da-informacao

Palestra Inovação centrada no usuário em BH IxDA

Neste mês de Julho teremos a 23ª edição do Encontro IxDA em Belo Horizonte, desta vez receberemos a visita do Paulo Melo, User Experience Business Mananger no C.E.S.A.R em São Paulo.

Teremos uma palestra e logo em seguida um bate papo informal com todos os participantes.

Inovação centrada no usuário
Criando os produtos que a sua vovó vai usar e você vai ficar feliz em comprar.
Com a necessidade de inovar se tornando cada vez mais urgente nas agendas das organizações, investir apenas na inovação de base tecnológica mostrou-se uma estratégia com limitações claras.
Neste cenário, um paradigma de inovação cada vez mais popular é a chamada Inovação Centrada no Usuário. Nesta perspectiva, o processo de inovação se dá a partir da inspiração nos hábitos e contextos do consumidor. A Inovação Centrada no Usuário parte da premissa de que inovações devem ser geradas de forma a serem baseadas no entendimento do usuário, solucionar problemas e atender demandas identificadas em um contexto social específico.

Sobre Paulo Melo
Psicólogo e mestre em Psicologia Cognitiva pela UFPE.
Em 2010, ele concluiu o doutorado profissional em User-system Interaction na University of
Technology Eindhoven (Holanda).
Profissionalmente, Paulo atuou como Designer de Interação e Especialista em Usabilidade no CESAR e CSIRO
(Austrália). Nos últimos anos, ele tem atuado na área de Experiência do Usuário (UX), onde trabalhou pelo CESAR Sul, Philips e In/situm. Ao longo de sua experiência profissional, Paulo participou de projetos ligados a jogos para aparelhos celulares, acessibilidade, aplicações médicas, TV digital, sistemas de informação e design de produtos. Atualmente Paulo é gerente de negócios para projetos em UX no CESAR em São Paulo. Além disso, Paulo tem dado aula sobre design, usabilidade e inovação na Faculdade Anhanguera, Universidade Positivo e CESAR.Edu.

Data: 11 de Julho
Horário: 19 às 22h
Local: Restaurante Take http://www.takebh.com.br/
Mapa Aqui
Programação: 40 minutos de palestra e na sequência um bate papo informal aberto a perguntas.

O evento é gratuito sendo obrigatório somente a consumação mínima de R$ 15,00 por pessoa, lembrando que na quarta-feira é dia de rodada dupla de chopp.
A quantidade de lugares disponível no espaço é limitada, então confirme sua participação no evento criado no grupo IxDA-BH no Facebook:
Facebook ou envie um e-mail para contato@ixdabh.org.
Abraço e esperamos todos de BH por lá 🙂

Repensando o manual de instruções | Arquitetura de Informação

Repensando o manual de instruções

Posted on junho 2, 2010 by Fabricio Teixeira

“Out of the Box é uma solução simples porém efetiva para usuários de celular que têm dificuldades em aprender a usar seu novo aparelho. Para pessoas mais velhas essa experiência pode ser particularmente frustrante, já que elas utilizam métodos analógicos de aprendizagem para a experiência digital – procurando na embalagem uma ajuda que simplesmente não está ali.”

(Se você está lendo este post via RSS, clique aqui para ver o vídeo)

Out of box é um trabalho estonteante da Vitamins Design.

viaRepensando o manual de instruções | Arquitetura de Informação.

Formulários

de Silvia Melo

 

Eu já havia achado exagero do James Kalbach escrever um livro apenas sobre navegação. O que dizer então de uma publicação dedicada a formulários?  “Web Form Design: Filling in the Blanks” é o novo livro de Luke Wroblewski, um dos diretores de Design do Yahoo!, ex-Ebay e fundador da LukeW Interface Designs.

Luke mostra como o formulário é crucial nas interações online. Em um processo de checkout, por exemplo, um cadastro mal desenhado pode acabar com a venda.  Nas comunidades virtuais ele é um verdadeiro portal de entrada – apenas no MySpace cerca de 150 milhões de usuários começaram seu relacionamento preenchendo essas caixinhas quadradas. E são os formulários que permitem hoje toda a colaboratividade que existe na web – para colocar um vídeo no You Tube ou compartilhar um link no Del.icio.us é inevitável o preenchimento deles.

O autor disponibilizou no Flickr todos os prints utilizados no livro. Pela loja da Rosenfeld Media é possível comprar a versão digital da publicação por um preço camarada (US$ 19 ou cerca de R$ 33) e, o melhor ainda, sem longas esperas nem custo de frete.

:)

Usuária carente

 

Por Elisa Volpato

Fiquei um tempão pensando em como seria minha estréia no blog, e conclui que teria de escrever sobre alguma coisa que entendo bem. Então resolvi começar reclamando, como usuária. Por que acho que os sites por aí deviam prestar mais atenção em mim.

Em minha breve vida de moça emancipada, já passei pela situação várias vezes: procurar um apartamento para morar. Agora até meus amigos resolvem me pedir palpite quando querem sair da casa dos pais. Se tem uma coisa que percebi é que lugar é um fator muito importante para quase todo mundo. E lá vou eu no google encontrar sites de imóveis.Então eles me perguntam: “Quer morar onde?” De cara, imagino meus amigos dando pelo menos cinco tipos de resposta diferentes:

  1. “Perto do metrô, na linha verde.”
  2. “Perto da faculdade e do trabalho.”
  3. “Tem que ser no bairro de Pinheiros”.
  4. “Ainda não sei, mas quero que seja na zona sul.”
  5. “Em um lugar barato e bacana.”

Já o modelo de pesquisa mais comum entre os sites que encontrei é filtrar por cidade, região, zona e bairro -nessa ordem. Só que esse tipo de pesquisa atende apenas dois dos meus cinco amigos. O amigo número 1 teria de procurar (em um mapa!) todos os bairros atendidos pela linha verde, ou escolher entre esses bairros aqueles cujo nome fosse mais simpático. Já o número 2 teria de traçar um ponto médio entre a faculdade e o trabalho e buscar ofertas em todos os bairros próximos desse ponto. O número 5 provavelmente viria me pedir uma sugestão de bairro barato e bacana.

Mesmo quem faz uma busca orientada por bairros nem sempre tem bairro específico em mente. E mesmo que tenha, como saber ao certo onde acaba e termina cada bairro? Qual a divisão exata entre Pinheiros e Vila Madalena? Onde começa e termina a zona sul? Isso sem falar na confusão entre o bairro de verdade –Jardim Paulistano- e o distrito (seria Jardins? Até eu me confundi agora).

No começo eu criei estratégias para lidar com as dificuldades: mapas impressos onde marcava a localização de cada oferta, consulta a sites de conteúdo para descobrir os bairros mais interessantes, busca no Google Earth para ver quais eram as ruas mais verdinhas do bairro que eu tinha escolhido. E comecei a pensar em como seria um site de busca de imóveis que realmente prestasse atenção à forma como eu -e meus amigos- fazíamos a pesquisa:

  • Pesquisa baseada em um ponto: eu tenho uma referência fixa, perto da qual gostaria de morar. Mas não sei exatamente os limites de bairro e região ali por perto. Então indico um ponto em um mapa e peço por imóveis em um raio de 5 km.
  • Pesquisa baseada em dois pontos: eu informaria o endereço da faculdade e do trabalho, e o sistema me traria os imóveis que estão na área abrangida pelos dois.
  • Resultados de pesquisa mostrados em mapa. Já montei várias vezes mapinhas mentais -e impressos- para entender onde ficava cada opção de imóvel. Bem que um site poderia fazer isso para mim!
  • Pesquisa baseada em serviços e lazer: pesquisar por apartamentos próximos do metrô ou de parques.
  • Por fim, conteúdo sobre os bairros de cada cidade. Ajudaria muito integrar o site de imóveis com um guia de entretenimento -daí os resultados da pesquisa já mostrariam a densidade de bares, de parques e de escolas em cada local. Ruas mais roxinhas = ruas mais badaladas. Ruas amarelas = grande concentração de comércio. Mais ou menos como um SimCity. Além das cores, os moradores do local poderiam fazer comentários sobre ruas e locais, do tipo: “Essa vila é muito fofa! Veja essa foto aqui”.

Alguém conhece algum site assim? Alguém quer me ajudar a fazer um? :)

Most Contagious – Branding, Tecnologia e Cultura Popular

A Most Contagious é uma publicação anual da Contagious Magazine que elege e agrupa as melhores iniciativas do ano em relação a Branding, Tecnologia e Cultura Popular. Uma das melhores curadorias do mercado publicitário, na minha opinião.

Interessante o que a presença de categorias como “projects not campaigns”, “social business” e “service design” diz sobre o caminho que as marcas estão seguindo.

É só ler um pouco sobre as campanhas selecionadas para perceber que existem alguns movimentos acontecendo simultaneamente nesse mercado:

  • Marcas querendo desenvolver mais produtos a longo prazo, e menos campanhas a curto prazo.
  • O grande diferencial dos produtos oferecidos pelas marcas sendo cada vez menos o produto físico em si, palpável, e cada vez mais o serviço que vem embutido nesse produto.
  • As “Redes Sociais” já invisíveis, obrigatórias, requisito mínimo de qualquer produto ou campanha online ou offline – e não um termo/budget/departamento à parte.
  • O Service Design ajudando fortemente na materialização dessas iniciativas, por ser uma das disciplinas que mais entende de criação de produtos digitais verdadeiramente relevantes.
  • As marcas tentando agir como transformadores da cultura popular, tentando promover conversas de bar, tentando resolver tensões culturais que existiam há anos ou tentando criar novas dessas tensões.
  • As marcas querendo ter a credibilidade natural das pessoas e as pessoas querendo ter a credibilidade formal das marcas.
  • A tecnologia como conexão inevitável de todos esses pontos.

Não dá pra olhar para todos esses movimentos e para todos os cases selecionados no Most Contagious e não ficar animado com a importância que o Design de Interação tem e continuará tendo nesse processo. Great times are coming 🙂

Link: Most Contagious 2011

Fonte: http://arquiteturadeinformacao.com/

Um olhar moderado sobre o eye-tracking – 23 lições e 1 alerta

O artigo “Scientific Web Design: 23 Actionable Lessons from Eye-Tracking Studies”, escrito por Christina Laun e publicado na primeira quinzena do mês, está fazendo sucesso no meio. Ele traz um compilado do Eye Track III, estudo realizado pelo The Poynter Institute em parceria com a Eyetools Inc. e o Estlow Center for Journalism and New Media. Em 2003 esse time de pesquisadores fez com que 46 pessoas (homens e mulheres entre 19 e 60 anos) olhassem para 10 diferentes publicações online, entre elas o The New York Times, o The Wall Street Journal e o MSNBC.