As possibilidades da visualização de dados | Arquitetura de Informação

As possibilidades da visualização de dados

Posted on dezembro 9, 2009 by Fabricio Teixeira

Mais um vídeo do TEDx-SP, sobre um assunto que interessa a maioria dos Arquitetos de Informação que eu conheço: a visualização de dados. Em sua palestra no evento, Fernanda Viegas mostra como as novas ferramentas de visualização de dados estão driblando o excesso de informações e extraindo delas conclusões palpáveis, acessíveis a cada vez mais pessoas. Vale cada minuto de vídeo.

Link para o vídeo

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A natureza pervasiva da tecnologia | Arquitetura de Informação

A natureza pervasiva da tecnologia

Posted on dezembro 17, 2009 by Fabricio Teixeira

Confesso que o assunto deste post pouco tem a ver com Arquitetura de Informação. Mas tem muito a ver com a forma que a tecnologia tem influenciado a natureza humana e transformado seu comportamento perante ela. Em uma busca por “tecnologia pervasiva” acabei encontrando o vídeo abaixo, que capta os olhares de crianças enquanto elas assistem televisão – nesse caso ao filme “Dumbo”, da Disney. Apesar de estarem em um ato rotineiro, suas expressões são um tanto quanto febris. Quem trabalha com captura de imagens de testes de usabilidade talvez já esteja familiarizado com esse tipo de expressão, mas foi um recorte bastante novo para mim. O curta, chamado Evidence, já é por si só uma belíssima obra de arte, feita pelos mesmos produtores de Koyaanisqatsi.

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Formulários

de Silvia Melo

 

Eu já havia achado exagero do James Kalbach escrever um livro apenas sobre navegação. O que dizer então de uma publicação dedicada a formulários?  “Web Form Design: Filling in the Blanks” é o novo livro de Luke Wroblewski, um dos diretores de Design do Yahoo!, ex-Ebay e fundador da LukeW Interface Designs.

Luke mostra como o formulário é crucial nas interações online. Em um processo de checkout, por exemplo, um cadastro mal desenhado pode acabar com a venda.  Nas comunidades virtuais ele é um verdadeiro portal de entrada – apenas no MySpace cerca de 150 milhões de usuários começaram seu relacionamento preenchendo essas caixinhas quadradas. E são os formulários que permitem hoje toda a colaboratividade que existe na web – para colocar um vídeo no You Tube ou compartilhar um link no Del.icio.us é inevitável o preenchimento deles.

O autor disponibilizou no Flickr todos os prints utilizados no livro. Pela loja da Rosenfeld Media é possível comprar a versão digital da publicação por um preço camarada (US$ 19 ou cerca de R$ 33) e, o melhor ainda, sem longas esperas nem custo de frete.

A morte da homepage

de Silvia Melo

 

A homepage, aquele modelo de página tal qual conhecemos hoje, está morrendo. Pelo menos é o que indica o estudo da Avenue A | Razorfish, realizado com 475 consumidores norte-americanos em julho do ano passado. Alguns números foram apresentados pelo vice-presidente Garrick Schmitt no último IA Summit no painel “Do Real People Really Use Tag Clouds?: Research To Help Separate Web 2.0’s Hits From Hype”.

Os resultados da pesquisa deixam claro que a web 2.0, que tem a colaboratividade como principal característica, deixou de ser moda – é um sucesso mais do que consolidado, mas ao mesmo tempo um vasto campo a ser explorado. Entenda um pouco melhor o comportamento digital dos entrevistados:

  • 60% já customizaram páginas com RSS, agenda ou outro aplicativo
  • 70% lêem blogs
  • 40% escrevem em blogs
  • 44% consomem conteúdo via RSS
  • 35% já usaram tag clouds
  • 85% guiam sua navegação pelos mais populares ou mais enviados
  • 55% iniciam o processo de compra pela busca

Resumindo: a homepage não é mais o principal ponto de contato digital do consumidor com a marca. A Avenue A | Razorfish traduziu algumas tendências deste novo usuário em 5 recomendações básicas:

1. Torne o seu conteúdo portátil. Permita que os usuários levem-no para onde acharem melhor consumi-lo. RSS e widgets são um bom caminho para a portabilidade

2. Permita aos usuários avaliar e comentar o conteúdo. Isso dará mais credibilidade a ele

3. Invista em videos online. Eles são a próxima grande onda de crescimento no segmento. Descubra como ganhar dinheiro com eles para monetizar o investimento

4. Pense além da homepage – elas não têm mais um papel central na experiência online do consumidor. Pense em como explorar o seu conteúdo em ferramentas de busca, publicidade, blogs e social media

5. Aproxime-se do celular, mesmo que com pequenos passos, e fique de olho nos avanços da área. O iPhone da Apple é um ótimo alvo

A apresentação de Garrick Schmitt (abaixo) mostra algumas empresas que já entenderam este caminho. Eu, particularmente, vejo no novo site da BBC um ótimo exemplo dessa transformação. E por que não incluir também o azedinho Limão nessa lista?

Interface à prova de erros

de Silvia Melo

 

Há menos de duas semanas recebi um desafio relâmpago: adaptar o monte seu carro da Fiat para o Big Brother Brasil. Os participantes do programa seriam submetidos a uma prova de resistência e o vencedor premiado com um novo Siena, podendo customizá-lo com a versão, cor e opcionais desejados.

Tendo em vista o curto espaço de tempo para a interação com a ferramenta e o desgaste físico e emocional do usuário, definimos a principal missão do projeto: criar uma interface à prova de erros. Para isso seguimos alguns caminhos:

  • Fluxo único: Não incluímos as opções de “voltar” e de “refazer escolhas” para que o usuário não levasse muito tempo no processo de configuração do carro
  • Menos texto, mais imagens: Só foram mantidas no processo de escolha as informações essenciais. Detalhes sobre itens de série e outras disponíveis no monte seu carro online foram eliminadas em nosso paredão
  • Movimento: as animações do veículo em 3D foram um importante recurso na ferramenta. Além de permitirem que o carro fosse visto de todos os ângulos também sinalizaram a transição entre os passos da montagem do veículo, que entrava e saía da tela a cada avanço
  • Opções reduzidas: Enquanto no monte seu carro do portal da Fiat o usuário escolhe entre mais de 30 opções de versões, cores e acessórios, aqui elas foram reduzidas para menos da metade. Os opcionais foram agrupados em quatro temas, simplificando a escolha – conforto, estilo, tecnologia e segurança
  • Noção de valor: Como o preço do produto não seria exibido e as imagens das versões eram muito similares, atribuímos algumas noções de valor na apresentação. A versão 1.8, por exemplo, foi chamada de “Potência que impressiona”; a Tetrafuel de “Tecnologia a toda prova”
  • Bonito no vídeo: Diego Araújo, coordenador de Design da AgênciaClick e diretor de arte do projeto, concebeu a ferramenta em uma linguagem própria para a TV. Mas ao testar a ferramenta no display que seria utilizado no programa, uma surpresa – o fundo cinza não ficou bem na tela. Na véspera da entrega, foi ele quem acabou passando por uma verdadeira prova de resistência, trocando o fundo de toda a interface para a cor preta em tempo recorde (espero que ele também ganhe um Siena!)
Gráfico

O nome das coisas

de Silvia Melo

Sempre que perguntam o que eu faço não tenho dúvida: “arquitetura de informação”. É uma resposta tão automática quanto incompleta, pois esconde uma série de outras atividades que também fazem parte do meu dia-a-dia e vão além da categorização e classificação de conteúdos: benchmarks, testes de usabilidade, desenho de interfaces e outras tantas.

O designer de interação Dan Saffer, da Adaptive Path, dedicou um capítulo de seu último livro, Designing for Interaction, para dar nome às coisas. Fica fácil entender porque a confusão das disciplinas do “design de interação” é tão corriqueira: além de estarem sob o mesmo guarda-chuva, elas possuem características semelhantes e, sem dúvida, complementares.

Gráfico

Arquitetura de informação (information architecture): Estruturação e categorização de conteúdos de forma que eles sejam “encontráveis”

Design de comunicação (communication design): Criação de uma linguagem visual para comunicar o conteúdo. Fontes, cores e o layout de websites e impressos são alguns exemplos dessa disciplina

Desenho industrial (industrial design): É a formatação do “produto” de forma que ele comunique a sua utilidade e ao mesmo tempo seja funcional

Fatores humanos (human factors): Faz com que os “objetos” se adaptem às limitações do corpo humano, tanto física quanto psicologicamente

Interação homem-computador (human-computer interaction): É uma disciplina muito próxima do “design de interação”, mas com métodos mais quantitativos. Ao invés de questionar como os homens se relacionam entre si, investiga a relação dos homens com as máquinas. Os sistemas operacionais dos computadores, como o Windows, são um exemplo de IHC

Design centrado no usuário (user-interface engineering): É uma subcategoria tanto do “design de interação” quanto da “interação homem-computador” que foca nos elementos que permitem essa interação. O display da câmera digital, por exemplo, é um exemplo de design centrado no usuário

Engenharia de usabilidade (usability engineering): Testa os produtos de forma que eles façam sentido para seus usuários

Confesso que ainda vou continuar misturando tudo, mas quando precisar, com certeza vai ficar mais fácil saber ao quê recorrer (ou blasfemar).

Apple

Eu quero um pônei – ou o processo de design da Apple

de Silvia Melo

AppleQuando a Apple diz alguma coisa é melhor prestar atenção. Na SXWS Interactive, encerrada no último dia 11, o gerente sênior de engenharia Michael Loop deixou escapar algumas informações sobre o processo de design da empresa. Protótipos de altíssima fidelidade e prazo (muito prazo) são alguns dos diferenciais na construção de produtos tão certeiros.

Hellen Walters, da Business Week, destacou alguns dos “segredos” revelados por Loop:

  • Mockups perfeitos – Apesar de demandarem muito trabalho, tempo e dinheiro eles “eliminam toda a ambigüidade”. Mas todos esses custos na fase inicial diminuem os ajustes lá na frente, o que acaba equilibrando a equação
  • 10 para 3 para 1 – Para qualquer feature são apresentados inicialmente 10 mockups totalmente diferentes, desenhados sem nenhuma restrição criativa. Destes são selecionados os 3 melhores. E aí o trabalho começa de verdade, já que serão gastos meses no desenvolvimento para finalmente se chegar ao nº 1
  • Brainstorm x reunião de produção – Semanalmente são realizadas duas reuniões bem antagônicas: um brainstorm criativo totalmente livre e outra “pé no chão”, onde as idéias malucas são colocadas à prova.
  • “Eu quero um pônei” – É como se fosse uma reunião de briefing, onde o líder do projeto lista todos os desejos e necessidades em relação ao produto. Nas palavras de Loop, “Eu quero um pônei! Quem não quer? Um pônei é deslumbrante!”

Plenty of Fish

Feiura que vende

 

Faz um tempo que não vejo a TV aberta. Aliás, TV alguma, já que tenho feito minha própria programação no computador ou no DVD. Mas na última semana não escapei. Após o tradicional almoço de família acabei dando uma “zapeada” nos programas dominicais. E o que me chamou a atenção dessa vez não foi nem o conteúdo, sempre questionável, mas sim a feiúra desses programas – cores aberrantes, cortes de câmera grotescos, shows em playback, brilho e muito plástico na tela. Mas como líderes de audiência que são, eles continuam cheios de anunciantes, combustível que vem garantindo a continuação dessa estética há anos.

Um curioso artigo de Mark Daoust mostra que a feiúra também faz sucesso na internet. Em “The Surprising Truth About Ugly Websites” ele descreve o fenômeno de sites como Google, Craig’s List e IMDB, que estão na lista de favoritos de muita gente – e faturando alto – apesar do visual. Mas o grande destaque dessa seleção é mesmo o site de namoros Plenty of Fish, campeão de vendas de links patrocinados – US$ 10 mil/dia. Isso mesmo, US$ 3,6 milhões/ano.

Plenty of Fish

Daoust tentou usar a psicologia para entender o que as pessoas pensam quando usam uma ferramenta “feiosa” como o Plenty of Fish:

1. É um negócio familiar que não conta com profissionais de marketing
2. O objetivo é servir os clientes, não aprender HMTL
3. A falta de profissionalismo dá a impressão de que o usuário está lidando com indivíduos ao invés de grandes corporações. As pessoas confiam em pessoas, não em websites

Mas em uma investigação mais racional Daoust acabou encontrando duas qualidades comuns a todos estes sites: usabilidade e simplicidade. Ou seja, não é a feiúra que vende, mas sim a facilidade de uso.

Agora é preciso entender a mensagem que empresa quer passar – ela é uma Ferrari ou um Fusquinha? Casas Bahia ou Bang & Olufsen? O design com certeza dirá de forma muito mais precisa do que qualquer palavra. A galera do Design by Fire mostrou que o casamento entre design e usabilidade é possível no divertido artigo “Design Eye for the Usability Guy“, publicado em 2004.

E já que o assunto é feiúra, dê uma olhadinha na pavorosa lista do Web Pages that Suck com os 10 mais feiosos de 2007. Tem peixe grande na lista, como a Microsoft. E um exemplo que só vai estimular ainda mais a rixa dentre designers e arquitetos de informação: Usability Net.